Icona del software Autodesk 3ds max 2018

COME ESPORTARE I PROGETTI DA MAYA PER REGIVERSE

Regiverse non supporta ancora file nativi di 3ds (.max).
Se lavori in 3ds max e vuoi utilizzare Regiverse, è necessario esportare il progetto in .fbx

3DS MAX NATIVE MATERIALS

Esportare un progetto oppure uno o piu oggetti è un processo molto semplice poiché l’interfaccia di esportazione di 3ds è molto intuitiva.

Se si desidera esportare l’intero progetto basta Menu → Export → Export

Se si desidera esportare uno o più oggetti basta selezionare gli oggetti desiderati dall’outliner (consigliato) o direttamente dalla viewport, quindi

Menu → Export → Export Selected

SETTING-UP DELLE OPZIONI DI ESPORTAZIONE

Per velocizzare il tutto consigliamo di attivare il preset “Autodesk Media & Entertainment” al quale apportare in successione le seguenti modifiche:

  • Geometry: aggiungere l’opzione triangulate.
  • Animation: togliere la spunta all’opzione “animation”
  • Cameras: togliere la spunta all’opzione “cameras”
  • Lights: togliere la spunta all’opzione “lights”
  • EMBED MEDIA: aggiungere la spunta all’opzione “Embed Media” (ESSENZIALE)

3DS E I MOTORI DI RENDER ESTERNI (ERE – EXTERNAL RENDER ENGINE)

3ds non è in grado di convertire autonomamente i materiali dei motori di render esterni (v-ray, mental-ray, arnold, corona ecc) in materiali esportabili tramite .fbx.
Per esportare i un progetto il cui shading è stato eseguito utilizzando materiali del motore di render plug-in (in seguito Materiali ERE), è necessario convertire questi ultimi in materiali 3ds nativi.
Le modalità di esecuzione sono essenzialmente due. La prima prevede di creare nuovi materiali standard, ri-eseguire nuovamente l’ancoraggio delle texture e applicare i nuovi materiali Standard Nativi creati, sostituendoli ai vecchi materiali ERE. Questa è l’opzioni più lunga e laboriosa, ma più adatta a chi non ha troppa esperienza su 3ds.
L’alternativa, per chi sa usare lo Slate Material Editor, è la riconnessione dei nodi di shader. Per seguire questo procedimento andare sul menu di Rendering → Material Editor → Slate Material Editor.

  1. Scorrere il Material/Map Browser fino alla sezione Scene Materials;
  2. Qualora i materiali in scena siano di numero inferiore ai 10 potete azzardare un Menu-Material → Get All Scene Materials, altrimenti fate doppio click su uno dei materiali ERE che dovete convertire. L’abero dei nodi di questo materiale vi apparirà sulla viewport a destra;
  3. All’interno della viewport in cui vi si sono aperti i nodi, in uno spazio vuoto: Click Destro → Materials → Standard → Standard;
  4.  Doppio click sulla scheda nodi del materiale standard che avete appena creato, rinominatelo a destra, quindi di nuovo sulla viewport, trascinate la scheda selezionata a fianco del materiale ERE che volete convertire;
  5. Staccate i nodo dai cerchietti giallo della scheda materiale ERE, e attaccateli nei relativi nodi della scheda del materiale standard appena creato (es: Diffuse map (v-ray) su Diffuse Color (Material Standard);
  6. Selezionate la scheda del Materiale ERE da sostituire → cliccate sull’icona 3ds Select by Material icon Select by Material. Vi si aprirà la finestra di selezione da cui potrete vedere tutti gli oggetti a cui è stato assegnato quel materiale.
  7. Confermate (tasto Select)
  8. Cliccate sulla scheda del materiale standard da assegnare, quindi andate sul menu Material → Assign Material to Selection (scorciatoia tastiera “A”)

Sebbene possa apparire complesso e dispendioso (in termini di tempo) possiamo assicurarvi che una volta imparato il procedimento, riuscirete a convertire i vostri file velocemente. L’operazione è eseguibile soltanto a mano. Esistono plug-in, anche gratuiti, in grado di convertire i materiali di specifici motori di Render Esterni, a materiali standard nativi, ma non ci sentiamo di garantire per il loro totale affidamento.